Kártyapárbaj (játékszabály)
Ez egy francia kártyával játszható kártya játék, melynek a játékmenete kicsit emlékeztet a Yu-Gi-Oh Duel Monsters kártyajáték játékmenetére. A játék szabályait én találtam ki, konkrét nevet még nem tudtam neki adni. De az ötleteket szívesen fogadok.
Kellékek
Két pakli francia kártya, dzsókerekkel együtt (52+52 lap, 4 fekete dzsóker, 2 piros dzsóker). És valami alkalmatosság, amin lehet számolni az életpontokat (ha a játékosok memóriája nem lenne túl jó).
A játékot két játékos játszhatja.
Kezdés
A kártyákat összekeverjük és 110 lapos talon minkét játék által könnyen elérhető helyre letesszük (arc lefelé). Mind a két játékos 80 életponttal kezd (vagy más megállapodás szerinti mennyiséggel). A játékosok eldöntik, hogy ki kezdjen (mondjuk pénzfeldobással, vagy kő-papír-ollóval). A kezdő játékos 5 lapot húz a talonból, majd őt követi a másik játékos, aki szintén 5 lapot húz fel.
A lapok értékei
Semmi szokatlan:
- Számos lapok: 2-10-ig, ami rájuk van írva.
- J: 11, Q:12, K: 13, A: 14
Kártyahúzás
Akárhányszor lap hagyja el a kezünket a játék során, fel kell húznunk egy lapot a talonból. A kezünkben mindig 5 lapnak kell lennie. Ha a talon elfogy, és nem tudunk felhúzni, akkor elveszítjük a játékot.
Győzelem feltétele
A következőképpen lehet győzni:
- Az ellenfelünk nem tud felhúzni több lapot, mert a talon elfogyott (nagyon ritka eset).
- Az ellenfelünk életpontjai elfogynak.
- Valamelyik speciális szabály érvényesül, amely azonnali győzelmet jelent.
Játékmenet
A játékosok felváltva elvégzik a következő lépéseket:
Előidézés
Kézből lerakhatunk magunk elé lapokat úgy, hogy a körben lerakott lapok értékének az összege maximum 14 lehet. Valamint összesen csak 5 lap lehet előttünk lerakva. (Ne felejtsünk el minden lerakott lap után húzni egy másikat.)
Támadás
A lerakott kártyáinkkal rátámadhatunk az ellenfél lerakott kártyáira. Minden egyes lerakott kártyánk egyszer támadhat egy körben. Támadáshoz kiválasztjuk a saját kártyát, amellyel támadni szeretnénk, illetve az ellenfél kártyáját, amelyre támadunk. A csatában a nagyobb értékű kártya győz, a kisebb értékű kártya kiesik a játékból. Ha a két kártya értéke azonos, akkor mind a kettő kiesik.
Ha az ellenfélnek egyetlen egy kártyája sincs a játéktéren, amelyre támadni lehetne, akkor a kártya az ellenfélre támad, aki annyi életpontot veszít, amennyi a támadó kártya értéke. (Ha az ellenfelünk életpontja 0 vagy az alá süllyed, nyertünk.)
A legelső körben a kezdő játékos nem támadhat (nem lenne fair, hiszen az ellenfélnek akkor még nincs kint egyetlen lapja sem.)
Utóidézés
Ha az előidézés fázisában nem tettünk fel kártyákat 14 értékben, akkor ebben a fázisban feltehetünk még lapokat, úgy, hogy ebben a körben felrakott lapok értéke ne haladja meg a 14-et. Például ha előidézéskor felraktunk egy 8-ast, akkor az utóidézéskor már csak 6 értékben tehetünk lapokat.
Speciális szabályok
Az alapszabályokkal játszva elég korán eldől a játék kimenete: aki ászt rak, az mindent üt. Ezért van néhány speciális szabály, amely valamelyest színesebbé teszi a játékot.
Gyengítés
Támadáskor a győztes kártya lecserélhető egy olyan kezünkben lévő lapra, amelynek értéke a támadó és védekező lap különbsége. A gyengítést a támadó és a védekező játékos is megjátszhatja, hogy ha a támadás után bedobja a különbség értékű lapot.
A támadásban győztes lap ilyenkor kiesik a játékból, helyette bekerül a gyengébb lap, amely újra támadhat abban a körben, hogy ha a támadó oldalon történt a gyengítés.
(Ne felejtsünk el a lap megjátszása után húzni egyet.)
Példa: az ellenfelünknek van egy ásza kint (14-es érték), amelytől meg akarunk szabadulni, mi idézünk egy jumbót (11-es érték), és megtámadjuk az ászt. A jumbó elveszti a csatát, de mi a nálunk lévő lapok közül bedobunk egy 3-ast és ezzel az ászt kiütjük a játékból, és lecseréljük a 3-asra, amelyet a többi lapunkkal már könnyen el tudunk intézni.
Egy másik példa: az ellenfelünknek van kint egy 7-ese és egy 5-öse. Mind a kettőtől megszabadulhatunk a pl. következőképpen: idézünk egy királyt (13-as érték). Megtámadjuk és legyőzzük az 5-öst. Majd bedobunk a kezünkből egy 8-ast, kidobva a saját királyunkat a játékból. Helyére viszont lett egy 8-asunk, amellyel újra támadhatunk és legyőzhetjük a hetest is.
Erősítés
Mivel két paklival játszunk, ezért minden egyes kártyából van pontosan kettő.
Ha előidézési vagy utóidézési fázisban van letéve a valamelyik játékos elé egy olyan lap, amellyel egyező színű és értékű lap van a kezünkben, akkor azt a lapot kétszeresére erősítjük, azzal, hogy a kezünkből rátesszük a vele azonos lapot. Ez a ráhelyezés nem minősül idézésnek. (nem számít bele a 14-be) (Ne felejtsünk el utána húzni egy lapot.)
Példa: van kint előttünk egy treff jumbó, és a kezünkben van a másik treff jumbó is. Idézési fázisban ráhelyezzük a kezünkben lévő treff jumbónkat a lent lévőre, így a lap értéke támadáskor és védekezéskor 22 lesz a szokásos 11 helyett, játék közben az erősített lapokat „dupla” előtaggal illetjük: „dupla jumbó”.
Összevont támadás
Ha támadáskor több azonos értékű lapunk van kint, azokkal összevont támadást csinálhatunk. Minél több azonos értékű lapot vonunk be a támadásba, annál nagyobb lesz a támadóerő:
- 2 lap esetén: 2-szeres.
- 3 lap esetén: 4-szeres.
- 4 lap esetén: 8-szoros.
- 5 lap esetén: 16-szoros.
Összevont támadás esetén, ha a a támadó lapok elvesztik a csatát, minden egyes támadó lap kiesik a játékból egyszerre, úgy szintén, hogy ha az összevont támadó lapok ellen gyengítés történik, ekkor az összes támadó azonos értékű lap le lesz cserélve egy gyengébbre.
Példa: Van kint egy 7-es lapunk. Idézési fázisban idézünk mellé még 2 db hetest. Támadáskor összevont támadást csinálunk a 3 hetessel, amely így 28 értékben üt, és képes leütni a dupla ászt is (igaz, hogy mind a 3 hetes kiesik ezzel, de a dupla ász is).
Ellenfél lapjainak a kiütése dzsókerrel
Előidézési vagy utóidézési fázisban dzsóker bedobásával harc nélkül kiüthetjük az ellenfél lapjait.
- Fekete dzsóker bedobásával 1-et üthetünk ki a játékból az ellenfél lerakott lapjai közül.
- A piros dzsóker bedobásával pontosan 2-t üthetünk ki az ellenfél lerakott lapjai közül. (Ez azt jelenti, hogy ha az ellenfelünknek csak egyetlen egy lapja van kint, akkor nem használható).
A felhasznált dzsóker kiesik a játékból.
Sebződés megelőzése dzsókerrel
Ha nincs lapunk letéve magunk elé, és az ellenfelünk ránk támad a kártyáival, akkor dzsóker bedobásával megállíthatjuk a támadását.
- Fekete dzsóker bedobása esetén a támadás megáll, életpontot nem veszítünk, az ellenfelünk az utóidézés fázisába lép.
- Piros dzsóker bedobása esetén a támadás megáll, és az összes lap, amellyel az ellenfelünk még nem támadt ebben a körben, kiesik a játékból (beleértve azt az egy lapot is, amellyel éppen ránk támadni készül az ellenfél).
A felhasznált dzsóker kiesik a játékból.
Kontradzsóker
Ha az ellenfelünk dzsókert dob be, akkor annak hatását megakadályozhatjuk, hogy ha mi is bedobunk egy azonos színű dzsókert. Fekete dzsóker esetén feketét, piros esetén pirosat. A piros dzsóker kontrázható 2 db fekete dzsókerrel is.
Kontrázás után az az ellenfelünk újabb dzsóker bedobásával próbálkozhat, amit újra kontrázhatunk, stb.
Minden így megjátszott dzsóker kiesik a játékból.
Négydzsókeres azonnali győzelem
Ennek a szabálynak az alkalmazásakor a fekete 1, a piros dzsóker 2-nek számít. Ha bármikor a játék során nálunk van 4 fekete, 2 fekete és 1 piros, vagy 2 piros dzsóker, a dzsókerek bedobásával azonnal megnyerjük a játékot.
Az ellenfelünk kontrázhatja ezt, hogy ha ő is bedob 4 fekete, 2 fekete, 1 piros, vagy 2 piros dzsókert, ilyenkor az ellenfelünk nyer.